提高游戏可玩性,成为人气最高的大型热门游戏

您好,我是一名中国玩家,特别喜欢生存类游戏,也玩过很多mmorpg(WOW AION 剑3 剑灵 天堂 FF14),也玩过很多单机游戏;
自从接触流放者柯南这个游戏我对比其他游戏感觉你们这个做的实在是太好了,但是人气一直不高,我着急啊,
我特别想拉朋友一起玩,但是每次都玩不起来,所以我想给官方一些建议帮助把游戏市场做大,好让我们玩家拥有这么好玩的游戏可以一起快乐。

首先分析一下流放者柯南的游戏其实是比较慢节奏的,而且死亡后是要掉落装备的,有些boss需要团队合作才可以,但是需要耗费大量时间去培养组织,
但这毕竟不是像WOW那种打副本分装备的类型;如果是PVP那么就得担心自己好不容易发展起来的被人偷家;总之一句话:节奏慢,所以在服务器上就能看到大量的私人服务器(高倍服)。

所以说更多的玩家倾向于节奏快的高倍私人服务器,而慢慢的都离开了官服;

那么私人服务器的缺陷我也说一下:节奏快,采集生存变得简单,这就导致了游戏变成了建筑艺术游戏(还有服务器不稳定),
可以进每个高倍服发现大量的材料采集其实就是为了造房子,造成各种大楼城堡宫殿以获得成就感;

那么缺少了什么呢? 缺少了紧张刺激的元素;

可以参考之前非常热门的《吃鸡》游戏;还有现在新崛起的《明日之后》;
我认为五大元素:生存 建造 协作 竞技 防御;

流放者柯南这款游戏对于 生存 建造 已经非常完美了!

协作:缺少好友组队(不是部落),缺少地图定位(总是在地图上看不到队友在什么位置导致协作起来非常不方便),也缺少私人储物箱(同部落的其它玩家不能拿走);
竞技:PVP我其实不喜欢,因为存在很大的不公平竞争,因为游戏一旦火起来了,就会又大量的外挂出现(那么官方要做反外挂机制估计也挺难的,所以就先不提PVP的建议了)。
防御:虽然现在有扫荡功能,但是也很局限,节奏也慢,紧张刺激感不高,而且随机刷怪对于自己打造设计的堡垒也利用不大,成就感低;可以参考塔防、明日之后等类型的机制;而且自己抓的守卫只能用来防御,根本不能组成大军出征去征服敌军营地也是个遗憾。

我用中文写的,因为我相信官方不会忽略中国玩家的,我们喜欢生存 建造;我们需要快餐游戏;我们需要好友协助游戏;
你们的游戏真的很棒,你们做到了别的游戏做不到的地方,只需要稍稍改进一下迎合市场的需要,我相信你们这款游戏绝对比吃鸡还要火爆好几倍,这不是夸大,是凭我20多年游戏经验的判断。

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兄弟,我很欣赏你的建议,但是硬伤可能是他们真的看不懂 哈哈哈。我也很喜欢柯南这款生存游戏,我从小就喜欢冷兵器,而且收藏了很多那种兵器的小玩具,所以你肯定猜得到我多么喜欢这款游戏。但是你也知道,这公司做柯南的工作室就那么几个人,更新啥的真的太慢了,而且现在有个缺点就是在线人数真的比以前少太多了,现在最多也就几千人在线,我希望更多人加入这款游戏,一起玩。目前这游戏对于我来说总感觉缺乏游戏的厚度,说白了就是可玩的东西没那么多,无非就是建家,抓奴隶, 打材料,抄家,是不是?这些东西能支撑的住让那么多玩家一直玩下去吗,虽然我也提过很多建议(都是英文的),但是就是一些外国水友回复我了,官方没人理我。可能他们觉得我的建议没那么重点,或者说不在他们考虑范围之内,不过其他玩家提出来的有些建议他们确实采纳了,也发布在论坛里了,但是我感觉这个游戏还可以更好,更受欢迎,我也不知道再去提哪些建议让他们更新,不知道什么玩法能够吸引更多的人。参考steam上的另外两款生存大作,在线玩家人数长期上万,方舟和rust,为什么那么多人呢?我感觉对比一下,柯南缺乏交通工具,方舟能骑龙,rust能开车坐船,唯独柯南没有,不过有方尖碑可以传送。很多人说出坐骑什么的,但是对于funcom来说,他们会考虑吗不清楚,而且也不一定出了坐骑就会吸引更多的玩家。所以目前对我来说就是期待柯南能够做出更吸引人的更新吧。。

感谢回复~ 确实游戏做的不错,这么几个人,希望能坚持下去,好游戏得不到市场认可也太悲剧了。但是方舟霸服不是也成问题了么,而且方舟的体验我感觉不如柯南体验好。

如果游戏想要热门起来,符合现在市场需要的话,那么整个游戏的相关体系都会发生一些调整,甚至出一个《流放者柯南2》我感觉也是正常的。
比如:
1.加入新手引导,对于一个游戏小白进来后,根据引导教他如何收集材料搭建一个房子并且抵御一波小怪的进攻,从掠夺小怪身上的物资进一步引导如何打造需要的家具。加入这些也可以很好的吸引一批玩家入门。
2.加入材料获得的引导;比如我想获得钢,那么应该需要钢火,那么就得需要炼金、硫磺、焦油等等这一系列的引导在游戏里并没有体现,地图上也没有标记,全靠玩家上网查资料,或者去问大佬,如今的玩家容易接受快餐式引导,自己摸索的还是对于那种一开始抱有探索兴趣的人(这就挡住了一大批小白玩家),这就是游戏入手有一定的门槛了。所以因此挡住了一大批玩家。
3.大型野兽的标记和攻略及报酬,分为副本boss和野外boss,之所以是boss就代表着一个人常规方式很难攻略,得到报酬也会相对丰厚,但是这个攻略方式可以设计一下,比如机关?T奶DPS?建筑陷阱?我猜原设计者应该是想象一种场景,几个重甲盾牌的再前面轮翻抗,boss后面几个近战,外围一大片弓箭手。但是收益并不是每个人都有,一个人上去扒皮就全完了,所以造成了多人boss攻略无味。可以改为玩家组团攻略boss,每个人都有公平收益这样比较好。
4.互助机制,新手玩家进来后根据引导做好自己的家园了,当被怪物进攻的时候可以求助其它玩家过来支援,抵御完成后大家都会得到报酬。
5.竞技多元化。比如开一个战场副本,随机分两个阵营,中间一道不透明的障壁,双方各有一个基础的房子,里面有自己阵营的神像,在相同时间内完成防御建造,时间一道中间的障壁消失,双方开打,先摧毁对方的神像的就胜利。比如抢夺天空之城的宝物,大家想办法搭建云梯上到天空之城争夺宝物。或者可以参考wow战场或者堡垒之夜新模式。
这游戏基础框架有了,而且体验还不错,未来无限可能的。

我很高興看到來自其他文化的中國人和其他人喜歡玩柯南流亡者。遊戲仍在不斷發展。自早期訪問以來,它已經有了很大改進。我認為如果有更好的評論會有更多人參與,但評論家很快就會對其進行評論。 funcom也會受益於更多的廣告。

我用谷歌翻譯寫這個。我希望它正確翻譯!

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評論我指的是遊戲雜誌中的評論性評論,雜誌文章和評價。

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